20 années de code pour MacOS et iOS

 

Après 20 années de carrière professionnelle en tant que développeur sur MacOS & iOS, je me suis dis que ce serait intéressant de faire un point et de parler des apps et des projets sur lesquels j’ai travaillé.

GroupEchange

Tout commence début 1999; je suis censé faire mon stage de fin d’étude de cycle ingénieur à l’Epita. Comme tous mes potes de promo, je me trouve un stage dans une SSII parisienne quelconque, dans la division « Systèmes et Réseaux ». Evidemment, je m’ennuie et je pars au bout d’un mois. Je suis immédiatement embauché en CDI dans une société qui se trouve aux Ulis, à 2 pas de chez Apple France, et qui est spécialisé dans les formations dans le monde Mac. Le directeur technique, Jean Luc Farat, ingénieur télécom à l’ancienne, ex Apple France et inventeur de l’Apple Djinn, m’avait repéré car j’avais développé un player Mpeg-2/DVD en shareware pour Mac.

Chez GroupEchange, je suis chargé de faire les formations système, réseau et développeur. En même temps, je m’occupe de maintenir le code pour les installeurs Internet de Wanadoo. C’était développé avec Metrowerks PowerPlant en C++. Il y avait un nombre incalculable d’installeurs pour le RTC, ADSL, des trucs en marque banche. Bref, le bordel; je comprend pourquoi le dev avant moi avait fini par démissionner.

1999, c’est aussi la première année où j’assiste à la WWDC. A l’époque, malgré le lancement de l’iMac un an plus tôt, le marché du Mac est compliqué et on est à peine 2000 développeurs à y assister. Par contre, la Silicon Valley est en pleine ébullition et c’est un vrai choc de se retrouver là bas pendant 2 semaines. Je me souviens avoir squatté chez un pote de promo qui faisait son stage chez Netscape : le paradis.

WWDC 1999

J’ai passé quelques mois chez GroupEchange. Au niveau dev, il ne s’est pas passé grand chose d’intéressant, mais ca m’a permis de rencontrer beaucoup de personnes chez Apple France et ca m’a mis le pied à l’étrier pour évoluer dans l’univers professionnel Apple.

Cryo Interactive

Fin 99, en pleine période d’euphorie où il suffisait que tu dises que tu savais coder pour avoir 5 propositions d’embauche par jour, je pars chez Cryo Interactive, un éditeur de jeux vidéo fondée par Philippe Ulrich pour prendre la tête du pôle Mac. Un titre bien pompeux pour dire que je vais m’occuper tout seul du portage des jeux sur Mac. Je suis intégré à la direction technique qui s’occupe des moteurs de jeux multi plate-formes écrit en C++, Omni 3D, un simili Quicktime VR.

Chez Cryo, l’ambiance est délirante : jeux vidéos, bulle Internet et argent (virtuel ) facile, passage aux 35 heures, turn-over de fou avec des pots de départ et d’arrivée quasi quotidien. On passe plus de temps à rigoler qu’à bosser, mais on avance quand même bien. J’ai même réussi à trouver un stagiaire pour m’aider; un certain Wilfried de Kerchove de Dentergheim que j’avais croisé au club Mac de l’Epita. Je suis resté exactement 52 semaines chez Cryo et on a réussi à porter sur Mac ( OS 9 à époque ), le nouveau moteur de jeu Cryogen ( 2D, 3D, vidéo, audio, contrôles )  et les jeux suivants :

  • Atlantis 2
  • Atlantis 3 : le nouveau monde
  • Aztec : malédiction au coeur de la cité d’or
  • Egypte 2 : la prophétie d’Héliopolis
  • Richesse du Monde ( jamais sorti )

et à faire la maintenance sur les anciens titres :

  • Atlantis : secret d’un monde oublié
  • Égypte : 1156 av. J.-C. – L’Énigme de la tombe royale
  • Le Louvre
  • Versailles

Mi 2000, la bulle Internet éclate et le marché des jeux vidéos donne des signes de faiblesses. L’aventure Cryo Network et son IPO vire à la catastrophe. Il est temps d’aller voir ailleurs. Ca tombe bien, je suis contacté par une société française spécialisée dans les logiciels de sécurité et d’anti virus pour Mac ( si si ca existe; je parle des anti virus, pas des virus ).

Intego

Changement d’ambiance, chez Intego c’est nettement moins fun que Cryo, mais au moins, ca a l’air sérieux comment boite. Je suis embauché pour développer un firewall pour MacOS X, qui vient tout juste de sortir; ah, les souvenirs de la 10.0.4. Il fallait en avoir du courage pour développer une kernel extension à cette époque : un bug, un crash, un reboot. C’était long et pénible, mais très intéressant car il fallait tout découvrir avec le nouveau système d’Apple.
Vu que le patron de la boite pensait que je m’ennuyais, il m’avait aussi demandé d’écrire un anti-virus pour Palm. Je crois qu’on avait une signature de virus en base.
Mi-2001, pour des raisons personnelles et professionnelles, je décide de partir.

Lekya

Je monte ma petite structure et je me met à la recherche de contrats en prestation. Ca tombe bien, quelqu’un de Cryo m’appelle et me propose de faire le portage d’Atlantis 4 sur Mac. C’est pas le challenge du siècle, mais je connais bien le code du moteur et ça fera de l’argent facile. Bon, évidemment le chèque du troisième paiement a été posté justement hier et je devrais le recevoir demain. Ou après demain. Ou jamais. Cryo est en liquidation et je ne verrai jamais l’argent. Pour l’anecdote, les assets de Cryo ont été cédés à Dreamcatcher, la filiale USA de Cryo et le jeu est bien commercialisé. 36 15 ENTOURLOUPE.

A la recherche d’un autre contrat, on me propose de porter le jeu Zombinies sur Mac. Je suis devenu le spécialiste des portages de jeux sur Mac en France et c’est pas terminé. Je fais un portage rapide en 2 semaines pour avoir un proto, la boite coule et je ne suis pas payé.

Janvier 2002, un pote m’appelle car il cherche un dev Mac pour un projet secret dans une boite pas nommée. Je vais donc à l’entretien un peu dubitatif.

Apple

Dans un bureau du 8ème arrondissement, Jean-Marie Hullot, l’inventeur d’Interface Builder, ancien de Next et ami de Steve Jobs,  vient de monter une nouvelle équipe chez Apple. Ils sont déjà une dizaine de développeurs et travaillent sur 2 projets iCal et iSync.
Le poste qu’on me propose c’est développeur Bluetooth mobile. On est en 2002 et les premiers téléphones, même pas encore 3G,  commencent à intégrer une nouvelle technologie sans fil, le Bluetooth. Personne ne sait comment on fait communiquer un Mac et un téléphone, et mon prédécesseur a visiblement échoué. Mon boulot consistera donc à développer les modules de synchronisation des données ( Contacts et Calendrier entre autres ) entre le Mac et les téléphones ( Sony Ericsson T39 & T68, Nokia Symbian, Sony P800/P900, Motorola ). Pour l’anecdote, à l’époque, les stacks Bluetooth sont encore jeunes et pleines de trous de sécurité. En gros, on pouvait récupérer toutes les infos contenues dans un téléphone sans aucune autorisation.
iSync et iCal sont annoncés et montrés par Steve Jobs à la Macworld de Juillet 2002 à New York. Petit moment de stress quand Steve lance la synchronisation de son Mac avec son T68. Ouf, c’est passé !  Je vous ai mis la vidéo de la keynote, la démo d’iSync se trouve à 1h24.

 

C’est la première expérimentation significative d’Apple dans le domaine de la téléphonie mobile.

Fin 2013, l’équipe de Paris fait quelques nouvelles embauches et démarre un nouveau projet lié au mobile : Typhoon. Plus de 20 développeurs talentueux travailleront pendant 2 ans sur ce projet et le termineront. Il sera annulé à quelques jours de sa présentation fin 2005, sans aucune explication. L’explication viendra en janvier 2007 avec la présentation de l’iPhone. Contrairement aux rumeurs qui circulent en France, l’équipe de Paris n’a jamais créé l’iPhone. En fait, notre équipe avait servi à étudier le champs des utilisations possibles des premiers smartphones ( sous notamment SymbianOS ) et de la synchronisations des données avec un Mac. Je n’en dirais pas plus, car même s’il y a prescription sur le NDA de l’époque, Apple n’a jamais communiqué sur Typhoon et de toutes façons, avec l’iPhone, ce projet était devenu totalement obsolète.

Coladia

Quand tu as passé 4 ans chez Apple, ca se remarque et de nombreux chasseurs de tête te proposent des jobs. Mais n’ayant pas envie de recommencer l’expérience de salarié, je préfère monter ma société. Je commence par faire un logiciel de gestion de portefeuille boursier ( Personal Trader ) sans grand succès commercial puis je m’intéresse au format RSS. Je m’amuse à développer un lecteur de news RSS, format à la mode à cette époque, qui gère aussi les podcasts audio et vidéo. Comme d’habitude, le problème c’est que personne n’est prêt à payer.

Par hasard, je recroise Benoit Hozjan, un collègue de Cryo, qui a monté son studio de jeux vidéo, Kheops Studio, et qui me demande si je serai intéressé par faire des versions Mac de ses jeux PC, mais cette fois en tant que co producteur. Je finance le portage du jeu sur Mac, je m’occupe de la commercialisation et de la distribution et je reverse des royalties aux autres coproducteurs, qui ont fourni l’IP et les assets ( game design, graphisme, son ). Il a déjà fait 5 jeux sur le même moteur 3D et il y a en 3 autres en prévision. C’est intéressant, ca va permettre de faire une gamme « jeux d’aventure » pour le Mac et d’amortir les frais de développement du moteur 3D et des outils de production. Pour ce faire, je vais avoir besoin d’aide. Je cherche à recruter et je tombe sur Wilfried De Kerchove, mon ancien stagiaire chez Cryo Interactive qui cherche un boulot de dev sur Mac. Et c’est parti. A partir du 3ème jeu, notre chaine de production est bien rodée ( et surtout débugguée ), et il nous faut à peine 3 mois pour faire un portage. Entre 2006 et 2010, on a porté 8 jeux sur Mac :

  • Au coeur de Lascaux
  • Cap sur l’ile au Trésor
  • Cléopâtre, le destin d’une reine
  • Da Vinci Secrets
  • Dracula 3
  • Nostradamus, la dernière prophétie
  • Retour sur l’Ile Mystérieuse
  • Retour sur l’Ile Mystérieuse 2

En janvier 2007, l’iPhone est présenté, mais ce n’est qu’un an plus tard qu’Apple annonce un SDK et une boutique d’apps, un peu forcé par les développeurs. O est bien tenté de sortir nos jeux sur l’iPhone, par contre, ça demande pas mal de boulot au niveau game design et surtout les capacités CPU et mémoire de l’iPhone ( 128 Mo de RAM et 8 Go de stockage ) première génération sont anémiques. C’est peut être suffisant pour faire un clone de Tetris, mais Au Coeur de Lascaux, notre plus petit jeu sur Mac, fait 1.6 Go et consomme 1 Go de RAM au lancement. Il faut donc chercher des astuces et exploiter l’iPhone à son maximum. Et ca nous prendra beaucoup plus de temps que prévu. Alors qu’un jeu Mac nous coutait environ 20 000€, Lascaux pour iPhone a couté environ 90 000€. Mais c’est pas grave, je me disais que ca ne serait pas bien compliqué d’en vendre au moins 100 000 exemplaires, à 99 cents pièce. De plus, à cause des énormes contraintes de mémoire de l’iPhone, on a décidé de diviser le jeu en 4 épisodes, le premier s’appelant « Man vs Wild »; les fans de Bear Grills noteront la blague. Bon, au final, on a vendu environ 10 000 exemplaires, tous épisodes confondus. La banane à 80 000€ pour une société de 2 personnes, ça fait mal, très mal. On avait prévu de sortir aussi Cap sur l’Ile au Trésor sur iPhone, mais je ne suis pas très chaud, même si on sait qu’il va couter beaucoup moins cher, vu qu’on a déjà développer tous les outils et qu’on sait on doit aller.

Début 2010, Apple annonce l’iPad et pour nous, il a 2 avantages énormes :

  • ses capacités techniques sont très bonnes ( CPU et RAM )
  • il a un grand écran 10 pouces ( comparé au 3,5 pouces de l’iPhone ) et sa résolution 1024 x 768 est la même qu’un PC standard et donc pour le game play des jeux, ca simplifie énormément les choses.

Et donc, on part sur l’adaptation de nos titres Mac sur l’iPad. Techniquement, ca se passe plutôt bien et très honnêtement, les jeux sont beaucoup plus jouables que sur iPhone. Au niveau des ventes, c’est moyen, mais au moins, ils ne nous ont couté très cher. Au final, on se retrouve quand même avec 7 jeux sur iOS :

  • Au coeur de Lascaux, iPad & iPhone
  • Cap sur l’ile au Trésor, iPad & iPhone
  • Cléopâtre – le destin d’une reine, iPad
  • Da Vinci Secrets, iPad
  • Retour sur l’Ile Mystérieuse, iPad

En 20010-2011, le marché du jeu vidéo va très mal et de nombreux studios ferment. Kheops Studio n’est pas épargné mais arrive à produire tant bien que mal, the Fall Trilogy, un jeu en 3 épisodes, mais sans éditeur. Etant donné qu’ils sont basés sur une nouvelle version de leur moteur de jeu, je ne suis pas très chaud pour le porter, car ca veut dire dépenser de l’argent pour un avenir incertain.
Début 2011, Wilfried quitte la société et je m’attèle au portage des épisodes tant bien que mal. En 2012, Kheops Studio ferme ses portes et je découvre la joie de la négociation avec le repreneur, qui s’amuse à éplucher les contrats de coproduction et à en chercher les failles. Quelques temps plus tard et après des échanges d’amabilité via nos avocats, on trouve un accord pour une somme modique et Coladia cède les droits et les codes source de tous les jeux à Anuman. De toutes façons, les ventes étaient devenues très faibles.

Début 2014, c’est la fin de l’aventure jeux vidéo pour Coladia. Je garde quand même la société pour pouvoir facturer quelque prestations. J’ai notamment travailler sur  le client Mac de MeetLima et une app iPhone pour le JDN, dont je ne me rappelle plus le nom, mais qui était une app à la YouTube.

Un jour d’avril 2018 où je navigue dans les méandres d’Internet, je tombe sur sellmyapp.com, un site où l’on peut acheter des codes source d’apps complètes. Dans 99% des cas, il s’agit de jeux développés avec Unity, un environnement de développement de jeux vidéo. Pour moins de 200$, vous pouvez obtenir une jeu mobile complet et fonctionnel, avec les sources et tous les assets graphiques et sonores, qui fonctionne sur iPhone et Android. Juste pour voir, j’achète 3/4 sources et je joue avec pendant quelques jours. Pour voir ce que ça donne, je fais refaire quelques graphismes et je publie les jeux sur l’AppStore et GooglePlay. Et bien, j’ai vu. Plutôt, je n’ai rien vu. Quelques milliers de downloads et 1000€ de chiffre d’affaire réalisé en 1 an. Pas de quoi devenir riche, mais ça m’aura permis de découvrir un nouvel environnement de dev et les techniques de cross marketing et les régies pub mobiles.

TapPublisher

Durant l’été 2011,  enfermé à la maison à cause des 50°C à l’extérieur ( ah oui, j’habite à Marrakech depuis fin 2009 ), je me mets à coder une petite app sur Mac pour prototyper des apps iPhone. Un truc que j’appellerai : TapDesigner. Prototyper sur le Mac c’est bien, mais si on pouvait tester le proto sur un iPhone ça serait mieux. Je demande à mon compère Hervé Piedvache de me coder une partie serveur  pour pousser et stocker les assets, gérer des comptes, etc … De mon coté, je code TapPlayer, une app iPhone qui permet de tester en live le proto désigné sur le Mac. On arrive rapidement en décembre et je ne sais pas pourquoi mais je book un stand à la Macworld de janvier 2012 à San Francisco et j’embarque un autre pote pour m’aider à faire les démos. Le truc plait pas mal et on a beaucoup de visites sur le stand.

On a plein de fans, mais personne n’est pas prêt à payer. Donc, on fait comme dans toutes les start-ups, on pivote. Au lieu de ne faire que des prototypes d’apps, on va faire des apps complètes. De toutes façons, tout le monde veut son app, donc ils vont payer. Donc je me remet au boulot, et je passe mes journées et mes nuits à coder pendant 1 an; ce qui nous amène à la Macworld de Janvier 2013. Sur la photo, ce n’est pas Hervé ( qui lui a un vrai travail ) mais Xavier Destombes, un développeur WebObject ( rires ! ). Le principe de l’app et du service est très apprécié, mais quand on annonce le prix de $999, personne n’est prêt à payer. On a même quelqu’un qui m’a dit qu’une app coutait 99 cents sur l’AppStore et qu’il ne comprenait pas pourquoi il devrait payer 999$ pour avoir sa propre app !!!

      

Tout celà ne suffisant pas à me décourager et je continue le développement de TapPublisher jusqu’à fin 2014. J’essaie d’en faire un WordPress pour applications mobiles; j’ajoute de nouvelles fonctionnalités et modules ( YouTube, WordPress, Météo, Catalogue ). Mais à un moment, il faut bien se faire une raison, personne ne veut payer pour une app faite avec un builder;  enfin si, mais pas assez pour en faire un marché viable . D’ailleurs tous les autres acteurs s’étant lancés sur le marché à l’époque ont fermé ou vivent en faisant de la prestation et du dev custom. Et on re-pivote.

Début 2015, on développe une solution de eCommerce mobile. Bien évidemment, on ne part pas de zéro et on s’appuie sur notre plateforme de création d’apps mobiles. Au lieu d’en faire une plateforme généraliste comme peuvent l’être Prestashop ou WooCommerce pour le web, on construit une solution pour les restaurants et les commerces locaux. Un Deliveroo ou un UberEats, mais dédié à un commerce ou à une chaine en particulier. Cette fois, on décroche de clients payants et on commence à faire du CA, mais ca reste difficile. Le marketing mobile c’est compliqué et faire télécharger une app par les clients, c’est compliqué pour un petit commerce. Nos clients nous réclament des sites web; et bien, on va leur en faire. En 2016, on sort notre plateforme de création de sites web pour les restaurants et depuis je passe mon temps entre l’ajout de fonctionnalités ( carte de fidélité, réservation, intégration avec la caisse Zelty) et les ventes.

Et maintenant

Pour l’instant je ne sais pas. La suite de l’histoire reste à écrire et ce ne sont pas les idées et les challenges qui manquent. Si vous avez un projet interessant, n’hésitez pas à me contacter.

 

 

 

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